World of Warcraft
Dragonflight
Patch 10.2.6

Kurzguides für alle Bosse im Gewölbe der Inkarnationen

Geschrieben von Swallace am 13.12.2022 um 19:15

Am 13. Dezember 2022 öffnet die erste Raid-Instanz in Dragonflight. Im Gewölbe der Inkarnationen bekommen wir es mit 10 verschiedenen Bossen zu tun. Vieles ist in Dragonflight gleich geblieben, doch es gibt auch einige Neuerungen. In diesem Artikel fassen wir die wichtigsten Dinge zusammen. Gleichzeitig erfahrt ihr in diesem Guide worauf ihr bei allen Bossen im Gewölbe der Inkarnationen achten müsst.

Allgemeine Informationen zum Gewölbe der Inkarnationen

  • Vom ersten Tag an ist das fraktionsübergreifende Spielen in allen Schwierigkeitsgraden im Gewölbe der Inkarnationen möglich. Voraussetzung für den Einzug in die Ruhmeshalle sind jedoch mindesten 16 von 20 Spielern derselben Gilde und Fraktion.
  • Der Eingang zum Gewölbe der Inkarnationen befindet sich an der östlichen Grenze in Thaldraszus.
  • Mit der Vantusrune: Das Gewölbe der Inkarnationen erhöhen wir unsere Vielseitigkeit um 400 beim ausgewählten Boss. Der Effekt bleibt bei maximal einem Boss bis zu den nächsten Wartungsarbeiten für World of Warcraft aktiv.
  • Für jeden Boss-Kampf gibt es einen besonderen Erfolg. Die Erfolge aller Bosse gehören zum Meta-Erfolg Ruhm des Gewölbeschlachtzüglers, bei dem wir das Reittier Wütendes Magmammut (Bild) als Belohnung erhalten.
  • Die Bosse hinterlassen Gegenstände mit Item-Level 376-424 als Beute. Je höher der gespielte Schwierigkeitsgrad ist, desto besser ist die Beute. Zudem erhöht sich die Gegenstandsstufe, je weiter wir im Raid vorankommen.
  • Je mehr Bosse wir in Gewölbe der Inkarnationen bezwingen, desto größer ist die Auswahl bei der großen Schatzkammer. Je höher der gespielte Schwierigkeitsgrad ist, desto besser sind die Belohnungen.
  • Im Gewölbe der Inkarnationen gibt es nur Gruppenbeute bei Ausrüstungsgegenständen. Persönliche Beute gibt es nur bei einigen Ausnahmen wie Rohstoffen.
Gewölbe der Inkarnationen: Raid- & Boss Guides - World of Warcraft

Bossguides mit Videos für das Gewölbe der Inkarnationen

Wie schon bei den letzten beiden Raid-Instanzen arbeiten wir mit dem YouTuber MagicWL zusammen. Wir haben zwar schriftliche Kurzguides, doch die Videos selbst stammen von ihm. In diesem Artikel haben wir nur das wichtigste zusammengefasst. Eine Übersicht mit allen Fähigkeiten und Beutegegenständen und weitere Details gibt es bei den einzelnen Bossguides.

Bossguide für Eranog

Phase 1

Spieler werden zufällig mit dem Debuff Flammenriss belegt und erhalten eine Markierung über ihrem Kopf. Läuft der Debuff aus, findet eine Explosion statt, eine Void-Zone wird abgelegt und ein Add spawnt daraus. Um Platz in der Arena zu sparen, laufen die Spieler mit den Debuffs zusammen, um die Pools nebeneinander abzulegen. Anschließend werden Adds möglichst schnell gelegt, da sie Aggro gegenüber zufälligen Spielern aufbauen.

Eranog lässt ab und an Geschmolzene Stacheln aus dem Bodem schießen. Von diesen Stacheln ausgehend spawnen Void-Zones in einer Linie, welche nach kurzer Zeit explodieren und denen wir ausweichen sollten. Der Boss wirkt regelmäßig Einäscherndes Brüllen, was die Stacheln inklusive AoE-Schaden zerstört und die Spieler mit einem stapelbaren DoT belegt.

Tanks erhalten Brennende Wunde vom Boss, weswegen der Tank ohne DoT aktiv sein sollte und der Wechsel erst wieder stattfindet, wenn der DoT auf dem passiven Tank ausgelaufen ist. Da der DoT stapelbar ist, kann ein zu langes ignorieren dieser Mechanik zu einem schnellen Tod führen.

Phase 2

Bei Erreichen der Phase 2 springt Eranog in die Mitte und castet AoE-Schaden auf den Raid, sobald er 100 Energie erreicht hat. Weiters erscheint ein sich von außen zur Mitte zuziehender Feuerkreis, den wir unbedingt meiden sollten. Der Feuerkreis wird von Feuerelementaren begleitet, wodurch wir uns durchs Töten dieser Elementare Lücken im Feuerkreis verschaffen, sodass wir aus dem Kreis austreten können.


Bossguide für Terros

Allgemeiner Ablauf

Der Kampf gegen Terros ist ein reiner Single-Target-Kampf, bei dem der Boss Energie aufbaut und diese nutzt, um dann eine mächtige Fähigkeit zu nutzen. Bei 100 Energie zerschmettert der Boss ein Viertel der Kampfarena, wodurch wir diesen Teil der Arena nicht mehr betreten können. Terros ragt in der Mitte der Arena aus dem Boden und kann nicht bewegt werden.

Fähigkeiten

Terros belegt einen Spieler mit dem Steineinschlag Debuff. Ersichtlich ist das durch einen großen gelblichen Kreis, den der Spieler um sich bekommt. Wir stellen uns in diesen Kreis zu dem betroffenen Spieler, um den Schaden zu soaken. Nachdem der Debuff ausläuft, bewegen wir uns möglichst schnell aus der Void-Zone, Nachwirkungen genannt, die der Debuff hinterlassen hat.

Weiters bricht Erweckte Erde unter mehreren zufälligen Spielern aus, was nach Explosion von Steineinschlag Erdsäulen entstehen lässt. Diese Erdsäulen belegen den ganzen Raid mit einem DoT, der sich abhängig von der Anzahl an existierenden Säulen stapelt. Um den Schaden zu minimieren, legen wir die Säulen koordiniert ab und lassen die Tanks Erschütterndes Schmettern dazu nutzen, um die Säulen zu zerstören. Aber Achtung! Die Zerstörung der Säulen verursacht enormen Schaden und hinterlässt ebenso einen vorübergehenden DoT, weswegen wir nicht alle Säulen zugleich entfernen sollten, sofern unsere Heiler noch etwas Spielraum benötigen.

Wenn der Boss 100 Energie erreicht, zerstört er ein Viertel der Arena und somit auch die dort bestehenden Säulen. Dies kann uns zum Verhängnis werden, da dadurch nicht nur der Schaden durch Resonierende Vernichtung eintrifft, sondern auch jener von den Säulen.

Tanks

Tanks achten bei diesem Boss darauf, dass sie konsequent die Säulen entfernen. Diese sollten im Idealfall bereits weg sein, wenn der Boss einen Teil der Arena zerstört.


Bossguide für den Primalistenrat

Der Bosskampf besteht aus 4 Gegnern, wobei jeder einzelne Boss ein Element von Feuer, Erde, Frost oder Sturm darstellt. Sie teilen sich ihre Lebenspunkte nicht und leben mit 1% Leben vorerst weiter. Nachdem ein Boss auf 1% Leben gebracht wurde, kanalisiert er kontinuierlich ansteigenden Flächenschaden, weswegen wir die übrigen Bosse zeitnah legen sollten.

Erde

Der Erdboss Opalzahn lässt mehrere Säulen entstehen, die pulsieren und dem ganzen Raid Schaden austeilen. Während die Tanks einem stackbaren Debuff durch hin- und herspotten loswerden, weichen wir den auftretenden Void-Zones aus.

Sturm

Der Sturmboss Dathea Sturmpeitscher belegt zufällige Spieler mit einem stapelbaren Debuff der beim Ineinanderlaufen auf andere Spieler übertragen werden kann. Den Debuff entfernen wir, wenn wir an eine neutralisierende Erdsäule laufen. Weiters castet Dathea Sturmpeitscher Blitzschlag, was wir kicken, und Kettenblitzschlag, mit dem die Heiler klarkommen müssen.

Feuer

Embar Feuerpfad, der Feuer-Boss, bewirft zwei Spieler mit seiner Meteoraxt und hinterlässt an der Einschlagsstelle eine Void-Zone, die Erdsäulen zerstört. Weiters werden die Spieler mit einem Debuff belegt, die nach Ablauf eine Explosion mit hohem Feuerschaden verursachen.

Frost

Alle Spieler im Raid erleiden durch einen stapelbaren Debuff Frostschaden. Dieser Frost-Debuff verringert unseren Feuer-Schaden pro Stack. Da wir bei 10 Frost-Stacks in einen Eisblock eingesperrt werden, entfernen wir die Stacks durchs Hineinlaufen in Feuerflächen.


Bossguide für Sennarth

Allgemeiner Ablauf

Der Kampf gegen Sennarth beginnt am unteren Eingang einer Höhle. Wir arbeiten uns von unten nach oben, während der Boss an einem Spinnenfaden hängt und sich immer weiter raufzieht. Der Kampf teilt sich in zwei Phasen, wobei Phase 2 beginnt, wenn der Boss oben angelangt ist.

Phase 1

Sennarth castet regelmäßig Eisatem, wodurch Vereister Boden entsteht. Wir stehen nicht in den vereisten Böden und achten darauf schön voneinander entfernt zu stehen. Denn weiters gibt es einen Debuff, der zufällige Spieler trifft und nach Ablauf explodiert und innerhalb von 4 Metern Umkreis Frostschaden zufügt.

In regelmäßigen Abständen benutzt Sennarth Gespinstausbruch, womit sie uns Schaden verursacht, und versucht uns von der Plattform zu ziehen. Da das Heranziehen relativ schnell ist, laufen wir entgegen, nutzen Mobilitäts-Cooldowns oder stellen uns in die Pools, die uns verlangsamen.

Phase 2

Am oberen Ende der Höhle angekommen, springt der Boss von der Mitte auf die Kampf-Plattform und castet ein Schild auf sich, durch welches er 99% weniger Schaden erleidet. Das Schild kann man jedoch kicken, was wir möglichst schnell erledigen. Im Gegensatz zu Phase 1 zieht uns der Boss nun nicht mehr heran, sondern stößt uns gelegentlich von sich weg. Zudem erhalten wir einen stapelbaren Debuff, der den erlittenen Frostschaden pro Stack um 10% erhöht.


Bossguide für Dathea

Der Kampf gegen Dathea beschränkt sich auf wenige Mechaniken, die wir aber konsequent und achtsam spielen müssen, damit wir überleben. In regelmäßigen Zeitabständen werden Spieler mit Leitfähiges Zeichen belegt. Dabei müssen wir uns von unseren Mitspielern distanzieren, da dieser Effekt übertragbar ist und stackt.

Neben regelmäßigen AoE-Schaden, der von Dathea verteilt wird, gibt es auf der Kampffläche mehrere Tornados, die uns bei Berührung Schaden verursachen und von der Plattform stoßen können. Die Tornados wirbeln auch von einer Position zur anderen, was zuvor mit Pfeilen in ihre Bewegungsrichtung angekündigt wird.

Während des Kampfes spawnen zwei große und mehrere kleine Adds. Zunächst sehen wir nur ein großes Add mit kleineren Anhängseln auf der Haupt-Plattform, da das andere große Add auf einer anderen Plattform gespawnt ist. Die Adds auf der anderen Plattform dürfen nicht ignoriert werden, da der Raid sonst enorm viel Schaden erleidet. Um auf die andere Plattform zu gelangen, positionieren wir das große Add auf der Haupt-Plattform nahe dem Rand zur anderen Plattform. Wenn das Add stirbt, stößt es uns nicht unwesentlich zurück, was wir nutzen, um auf die andere Plattform zu kommen. Dort angekommen können wir dann die Adds erledigen. Aber Achtung! Das große Add muss dort als letztes sterben, da wir sonst zu früh zurückgestoßen werden.

Von Zeit zu Zeit castet Dathea einen Wirbelsturm gegen den wir anlaufen müssen. Wenn wir in die Mitte gezogen werden, werden wir weggestoßen und können somit von der Plattform fallen. Weiters erleiden wir während des Sturms Flächenschaden.

Tanks

Als Tank übernehmen wir das große Add sobald es spawnt, da es hohen Nahkampfschaden verteilt. Bei Knockbacks laufen wir möglichst schnell wieder zum Boss. Gespottet wird sobald die Stacks von Zephyrschmettern zu hoch werden.


Bossguide für Kurog

Allgemeiner Ablauf

Der Kampf gegen Kurog Grimmtotem findet in einer in 4 Zonen unterteilten Kampfarena statt. Jede Zone beherbergt einen Altar, der ein Element aus Feuer, Sturm, Erde oder Frost darstellt. Je nachdem in welcher Zone wir uns befinden, hat der Boss unterschiedliche Fähigkeiten. Die Zonen wechseln wir aufgrund eines stapelnden Schadens-Debuffs, den wir in jeder Zone bekommen. Weiters generiert der Boss Energie und springt bei 100 Energie in die Mitte, wird immun und lässt Elementar-Adds spawnen, die wir legen müssen.

Wir bekommen AoE-Schaden, wenn wir den Boss nicht mit einem Altar verbinden lassen. Deswegen bringen wir den Boss in eine Zone und achten darauf, dass wir niemals vor dem Boss stehen, da der in einem kegelförmigen Bereich vor sich körperlichen Schaden verteilt. Tanks drehen den Boss deshalb immer vom Raid weg und spotten einander ab, wenn ihr stapelbarer Debuff von Zerschlagender Stoß zu hoch wird.

Feuer

Am Feuer-Altar bekommen wir einen Debuff von Flammenvorherrschaft und der Boss castet Void-Zones, die Pools hinterlassen. Hier verlieren wir einen Großteil der Kampffläche und müssen uns dementsprechend umpositionieren.

Sturm

Wir erleiden Schaden durch den Sturm-Debuff Sturmvorherrschaft. Ab und an werden zufällige Spieler mit einem weiteren Debuff belegt, der sie mit einem blauen Pfeil und einen Kreis um ihren Charakter belegt. Diese Spieler laufen aus dem Raid und andere Spieler stehen nicht im Explosionsradius. Innerhalb der Sturm-Zone erscheinen kleine hellblaue Flächen, die unbedingt von mindestens einem Spieler gesoaked werden müssen, da der Raid ansonsten tödlichen AoE-Schaden erleidet.

Frost

In dieser Zone stapelt sich der Debuff Frostvorherrschaft auf uns und zusätzlich bekommen wir regelmäßig Schaden durch Beißende Kälte, wobei die Heiler gefragt sind. In regelmäßigen Zeitabständen erhalten zufällige Spieler einen weiteren Debuff, der sich als blauer Kreis um sie herum äußert. Wir eilen diesen Spielern zur Hilfe und stellen uns mit in den Kreis, da sie sonst nach Ablauf des Debuffs tödlichen Schaden erleiden.

Erde

Der vorherrschende Debuff in der Erd-Zone ist Erdvorherrschaft. In der Zone erscheint eine Ring-Welle, die sich von innen nach außen bewegt und hohen Naturschaden verursacht. Diesem Ring weichen wir möglichst aus und stehen nicht im Effektbereich. Weiters erscheinen Void-Zones, aus denen Adds enstehen. Die Tanks sammeln die Adds ein und die Gruppe tötet diese möglichst schnell mit Flächenschaden, da die Adds uns einen stapelbaren Debuff verpassen.


Bossguide für Diurna

Phase 1

In Phase 1 des Bosskampfes ist ein Teil des Raids zunächst mit dem Zerstören von Dracheneiern beschäftigt. Dazu nutzen wir Zorn des Großstabs. Der Boss rammt einen Stab in den Boden und wenn wir an ihn heranlaufen, erhalten wir einen Aktionsbutton. Sobald dieser aktiviert ist, wird man von einem tödlichen Strahl anvisiert. Diesen kiten wir zu den Dracheneiern und sorgen dafür, dass diese zerstört werden. Bei der Zerstörung von einem Ei entsteht AoE-Schaden am ganzen Raid. Dieser ist um 200% erhöht, wenn ein zweites Ei innerhalb von 10 Sekunden zerstört wird. Die anderen Spieler kümmern sich um die Adds, da diese ansonsten immer stärker werden. Weiters sollten die Adds nicht in der Nähe des Bosses stehen, da sie sonst zusätzlich verstärkt werden.

Diurna nutzt regelmäßig Schnelles Ausbrüten, wenn sie 100 Energie erreicht hat, und markiert somit 2 Eier, die wir unbedingt zerstören sollten, damit kein großes Add spawnt. Falls es doch passiert, gesellt sich dieses große Add zu den anderen regelmäßig spawnenden Add-Gruppen, die jeweils aus einem großen und mehreren kleinen Adds bestehen. Die großen Adds stellen ein Element aus Feuer, Erde, Sturm und Frost dar und haben unterschiedliche Fähigkeiten:

Feuer

Das Add lässt Feuerkugeln mit einem Strahl erscheinen, denen wir ausweichen sollten. Diese Kugel dreht sich, sodass der Strahl unachtsamen Spielern zum Verhängnis werden kann.

Erde

Das Erd-Add belegt den tankenden Spieler mit einem Debuff und verringert seine Rüstung. Dieser Effekt ist stapelbar. Weiters erscheinen Void-Zones, die ein Erdbeben auslösen, zu nahen Spielern Schaden verursachen und sie mit einem stapelbaren Schadens-Debuff belegen.

Sturm

Das Sturm-Elementar verteilt regelmäßig einen Schadens-Debuff an zufällig Spieler, die einen blauen Effektradius um sich tragen. Andere Spieler meiden diesen Radius.

Frost

Das Frost-Elementar bringt einen pulsierenden AoE-Schaden mit sich und sollte demnach relativ schnell beseitigt werden, um die Heiler zu entlasten.

Phase 2

Sollten wir den Boss nicht innerhalb der ersten Phase gelegt haben, geht Diurna in den Enrage-Modus und teilt für den restlichen Kampfverlauf immer mehr zunehmenden Schaden aus. Der Stab nimmt nun zufällige Spieler ins Visier, die unbedingt Eier zerstören sollten, sofern noch welche existieren.


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